《桃太郎电铁世界》中棋盘式的旅行玩法
为何要为该系列组建新的开发团队?
《桃太郎电铁世界》的开发工作由增田昭司先生(Mr. Shoji Masuda)领衔执导。作为在系列经典作品中担任多年助理总监的资深游戏人,增田先生此次亲自挂帅,正是为了系统解构该系列传承三十余年的核心开发技艺,并将其完整传授给新一代开发团队。
使用纹理贴图构建游戏世界
《桃太郎电铁世界》是首款使用 Unity 开发的系列主机游戏,为何选择 Unity?
基于对未来发展的考量,我们需要一个能够降低开发门槛的创作环境,让团队成员都能快速上手。而通过游戏引擎进行开发,也将大幅降低跨平台移植的技术门槛。
就现阶段而言,我们尚未将《桃太郎电铁世界》手游版列入开发日程。不过得益于 Unity 引擎的跨平台特性,未来若需推出移动端版本,所需投入的开发资源将大幅减少。这种技术优势,实际上已经显著降低了我们未来拓展手游市场的决策门槛。
在 Unity 编辑器中为《桃太郎电铁世界》制作动画
首推 ScriptableObjects 功能。通过将它整合到数据库系统中,我们大幅提升了车站、卡牌等大量游戏资产及其关联参数的管理效率。
其次是 C# Job System 的运用。游戏中设计了一个站点详情的放大镜功能,当玩家使用时需要同时渲染大量物体,这给性能带来了挑战。通过 C# Job System 实现的多线程编程,我们成功稳定了画面帧率。
《桃太郎电铁世界》中的动态放大镜功能
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