5年老游的焕新之路,持续进化的《闪耀暖暖》

7 月 8 日,叠纸旗下 3D 换装手游《闪耀暖暖》官宣对游戏引擎进行升级,将使用基于 Unity 重新定制化开发的专属游戏引擎。作为换装游戏领域的经典作品,《闪耀暖暖》已经持续运营近5年,研发团队始终在美术创作和换装玩法深耕上,保持着敏锐度和创新性。今天我们邀请到了《闪耀暖暖》的制作人、主美术和主程序,一起分享下《闪耀暖暖》的创造力源泉和支持团队创作的 Unity 引擎技术。

将于7月18日上线的全新套装

这次引擎升级是出于怎样考虑,能和我们分享下吗?

制作人:我们做引擎升级的原因,往简单了说,还是想给搭配师(对《闪耀暖暖》玩家的称呼)提供更好的换装游戏体验。

“闪暖”已经是一个运营了 5 年的游戏,到这个时候,项目组的每个决策基本都伴随一个问题——换装作为《闪耀暖暖》的核心玩法,还有哪些完善和提升的空间?

最后看下来,大概还是三个方面:一是画质、服装细节、光影效果等美术表现,这是换装游戏的地基;二是不断推陈出新的服装设计,是我们的天花板;三是玩法的广度和深度,比如功能更丰富的拍照玩法,它们大概算是承重墙吧。总之,要提升这三个方面,都需要我们对旧引擎进行升级才能实现。

主美术:从服装设计的角度来说,我们也发现有越来越多关于服装表现的有趣设想在旧引擎下是难以实现的,这更加坚定了我们升级引擎的想法,也与许多搭配师持续追求高品质的换装游戏体验的诉求相契合。

主程序:我补充一些技术上的原因吧。游戏引擎是开发游戏的基础软件框架,直白地讲,开发游戏就是在软件上面做软件。

《闪耀暖暖》是叠纸的第一款 3D 游戏,在研发之初就经历过很多挑战,比如我们为了在优化包体内存的基础上给服装堆叠更多细节和材质,使用了多层 UV 和多层贴图拼合的技术;而且我们的服装材质往往是根据服装本身进行定制,并不会广泛使用通用的材质素材,所以我们很早就开始对 Unity 引擎尝试定制化开发。

现在 5 年过去了,我们积累了更多技术和经验,自然也对游戏的呈现有了更高的追求和想象,引擎升级就顺理成章了。

焕新版本

制作人:除了希望搭配师们最终能到达属于换装游戏的极致,我们也会思考大家还能和暖暖一起在奇迹大陆上创造怎样的冒险?在这个开放命题下,会衍生很多想法,比如说箱庭、解谜......总之,只要大家依旧热爱暖暖、陪伴暖暖,那么项目组就会朝着这些方向去探索、去创造!

作为一个换装游戏,在角色表现上是怎么提升效果的?

制作人:那就是提升暖暖的表现效果。暖暖是我们构建的这片世界的核心,她拥有自己的人格和个性,我们所做的就是通过细节的点缀和堆叠去持续丰富暖暖。我个人的私心也是希望能营造出搭配师与暖暖之间接近真实相见的效果。

不夸张的说,我们愿意穷尽自己脑海里的全部美好词汇去给予暖暖,但这肯定是有难度的,落地到具体效果上,不管是提升暖暖的皮肤质感,还是优化服装表现、提升光影、丰富光源,都是为了让暖暖能有更好的呈现。

主程序:最先解决的是皮肤质感问题,人的真实皮肤效果很复杂,光线会在人脸上进行多次散射,这种真实感在游戏里很难模拟。目前迭代使用的 4S(Separable Subsurface Scarttering)技术最直接的作用就是能分离表皮下层的散射,让暖暖的皮肤更具有真实皮肤的柔和感和红润效果。

肤质对比展示图

主美术:它也能作用于提升半透明材质的透光感,比如服装上常见的薄纱。基于新引擎,我们能实现更多半透、反射、光照效果,拥有更多的光源、滤镜和物理骨骼数量,就像给灵感插上了翅膀,能飞到原来难以抵达的地方。

纱质效果对比图

主程序:以后一套衣服的骨骼数量上限能接近 1400 根,是老引擎下骨骼数均值的 5 倍。

制作人:简而言之,在原来的限制被打开后,就可以设计更有想象力、更天马行空的服装。最终,这些服装又会作用于暖暖身上,共同塑造一个更真实、更闪耀的暖暖。

暖暖说过“即使我们是距离很远的两颗星,我也会画出一道星轨来到你面前”,连接暖暖与搭配师之间的路确实很长,那我们又怎么舍得让她一个人走呢。

在衣服材质方面,使用了哪些技术提升各个材质的真实度及材质间的差异?

制作人:都说世界是物质的,那在“闪暖”的世界里,材质就是构成一切的物质。

主美术:“闪暖”的美学风格一直强调写实与梦幻相融合,写实就是服装材质的真实感。我们在服装设计过程中会基于现实中的材质去创作,尽可能在细节方面进行还原,而且游戏内的服装类型和风格相当多,要满足各类服装的创作,就要有足够多的材质,这就需要设计和开发人员大量地调研和考究不同类型的衣服材质;
在立足真实的基础上,我们始终在探寻更梦幻的材质表现,来拓宽服装的创意和主题边界。用现实中难以一见的材质效果,同时结合现实中的真实物理参数,在游戏里结出想象力的硕果。
主程序:游戏内影响材质真实性和差异化的原因有很多,光源和滤镜渲染也是其中之一。

定制化 PBR(Physically Based Rendering)对光照系统的升级,让材质的受光表现更真实,也就侧面提升了材质的真实度;为了兼容这项新技术的光照和滤镜,就需要美术去一个个校准和优化服装材质的实际效果。

主美术:真是“恐怖”的过程,我们定制化翻新了 10万+ 的服装材质球,表现到游戏里就是金属材质光泽感增强、反光效果优化;钻石更加晶莹剔透,缎面材质的纹理更真实,刺绣的绣面更精致等等;再此之后还实现了多层面料碰撞的效果,这种对物理体积和碰撞感的真实模拟,使衣服面料的观感更加柔软。这些效果综合起来,才能各种材质的真实度,也让材质特点更加明显。

优化后各材质展示图

和影对最终呈现的效果有很大影响,在光影方面做了哪些定制?

主程序:几乎全是定制,这是可以说的吗?

制作人:还是从光源、阴影和后处理三个方面来讲吧。

主程序:原来我们的游戏只有点光源和平行光源,现在通过定制化 PBR 升级了光照模型后,以后的版本内容里就可以继续增加光源的类型和数量;Forward Plus 的使用也会再进一步扩充光源范围和数量,改善游戏的渲染效果。

主美术:阴影的提升有很多,我挑一个比较细节但也提升最明显的点。我们觉得先前游戏内毛发、服装边角、饰品等细节部件投射在服装和暖暖身体上的阴影效果还可以更真实,就单独设计了一套针对角色的特写阴影系统,让更新后的阴影精度提升为原来的好几倍,尤其是在复杂精细的模型和场景上,细节感拉满。

投影对比展示图

制作人:这也是 Unity 引擎高自由度的便利。光影的核心作用是营造氛围感,大家看王家卫导演的电影应该会有很直观的感受。

除了光源和阴影,氛围感的形成还需要各种后处理来配合,比如大家常说的朦胧感、清新感、饱和度等效果,都要通过 Unity 中 Volumes 系统的后处理功能来实现,这个功能简单来说就是在渲染完成后对图像进行处理,以达到增强视觉效果的目的。这些定制化系统的结合,才最终让光影效果有了更大提升。

光影效果优化

在提升效果的同时,使用了哪些优化来保证性能达标?

主程序:性能优化没法回避的一个问题就是游戏加载速度,尤其“闪暖”还积累了海量的游戏内资源。我们想到的解决方法是优化数据加载的逻辑。

比如使用多线程技术同时预热服装材质变体,让衣服、场景资源的加载速度大幅提升,然后就一路通,路路通,释放出的更多性能让游戏运行内存降低,物理运算速度也更快。

还有 FSR(FidelityFX Super Resolution)超采样技术,它的好处是能优化游戏帧数,让游戏运行更流畅。

制作人:拿“闪暖”的高中低画质的区分设置举例,原来我们使用的方法比较简单直接,搭配师选了完美画质,所有美术、特效资源就都显示;选择中低画质则隐藏一些资源表现,来保证游戏流畅度;但引擎升级后我们的画质区分是以切换分辨率来实现的,不会出现很多资源缩水的情况。FSR 技术提供的低分辨率渲染,高分辨率输出的技术优势,让中低画质相较以往有了显著提升。

性能优化

主程序:对,没有这前前后后的各种技术,也实现不了美术提出的一堆半透、反射、光照需求。

主美术:就要半透、反射、光照!

制作人:Unity 的高开放性让我们可以更自由地创作,实现更多独属于“闪暖”的定制化设计。聊了这么多创作和技术问题,其实《闪耀暖暖》的创作之路从来就不是一条坦途,我们当然也踩过坑,但踩就踩了,跨过去继续往前就是了。这次引擎升级对项目组来说,就是让这条路的未来有更多可能性,即使升级的过程仍旧需要摸索,但只要有让暖暖更加闪耀的信念,那么未来就始终可期。

闪耀之旅暖暖陪伴




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